DEVELOPING SCRABBLE GAME TO IMPROVE TENTH GRADE STUDENTS’ VOCABULARY MASTERY OF FASHION DESIGN MAJOR AT SMK KHOLILIYAH BANGSRI JEPARA

NUR AINI ALFA, 181320000405 (2022) DEVELOPING SCRABBLE GAME TO IMPROVE TENTH GRADE STUDENTS’ VOCABULARY MASTERY OF FASHION DESIGN MAJOR AT SMK KHOLILIYAH BANGSRI JEPARA. Skripsi thesis, UNISNU JEPARA.

[img]
Preview
Text
181320000405_COVER.pdf

Download (3MB) | Preview
[img] Text
181320000405_BAB I.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img] Text
181320000405_BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)
[img] Text
181320000405_BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img] Text
181320000405_BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)
[img] Text
181320000405_BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (838kB)
[img]
Preview
Text
181320000405_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (872kB) | Preview
[img] Text
181320000405_LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (6MB)

Abstract

Saat ini bahasa Inggris merupakan kebutuhan bagi Sebagian besar orang. Apabila seseorang memiliki kemampuan dalam Bahasa inggris, maka akan memiliki peluang yang baik dalam beberapa aspek. Seperti, pendidikan, bisnis, pekerjaan, dll. Untuk itu Bahasa inggris penting untuk dipelajari, terlebih bagi siswa. Dibutuhkan media pembelajaran yang menarik untuk mengajarkan kosakata Bahasa asing pada siswa agar siswa tertarik. Untuk itu, penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan belajar siswa, mengembangkan media scrabble game, dan mengetahui efektifitas penggunaan produk.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (RnD). Langkah-langkah yang digunakan mengacu pada model Borg and Gall yang dibatasi hingga tujuh langkah yang meliputi (1) Potential and problems, (2) Data collection, (3) Product design, (4) Design validation, (5) Design revision, (6) Product trial, (7) Product revision. Instrument penilaian yang digunakan berupa skala likert dengan skor pencapaian 1-5 dalam bentuk checklist. Analisis data yang digunakan yaitu analisis data kualitatif dan kuantitatif.
Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa Scrabble game dan buku Descriptive Book dengan hasil penilaian yang menunjukkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil pengujian kelayakan ahli media sebesar 82%, ahli materi 96%, hasil uji coba produk pada pre-test dengan rata-rata skor 5,8, lalu meningkat pada post-test dengan skor rata-rata 8. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media Scrabble Game dan buku Desriptive Book layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Pembimbing : Aprilia Riyana Putri, M. Pd
Uncontrolled Keywords: Siswa, belajar, hasil, Inglish, produk.
Subjects: 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Institusi Pendidikan > 371.3 Metode Belajar Mengajar, Media Pembelajaran
400 Bahasa > 401.4 Vocabulary
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Bahasa Inggris
Depositing User: Admin Perpustakaan Unisnu
Date Deposited: 28 Mar 2023 02:01
Last Modified: 28 Mar 2023 02:01
URI: http://eprints.unisnu.ac.id/id/eprint/5089

Actions (login required)

View Item View Item