Search for collections on Publications

IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA GAME GAMADA BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS 4 DI SDN 3 MENGANTI

IRA NALA KHAYAROH, 181240000864 (2022) IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA GAME GAMADA BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS 4 DI SDN 3 MENGANTI. Skripsi thesis, UNISNU JEPARA.

[thumbnail of 1. 181240000864_COVER.pdf]
Preview
Text
1. 181240000864_COVER.pdf

Download (1MB) | Preview
[thumbnail of 2. 181240000864_BAB I.pdf] Text
2. 181240000864_BAB I.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (725kB)
[thumbnail of 3. 181240000864_BAB II.pdf] Text
3. 181240000864_BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[thumbnail of 4. 181240000864_BAB III.pdf] Text
4. 181240000864_BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)
[thumbnail of 5. 181240000864_BAB IV.pdf] Text
5. 181240000864_BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)
[thumbnail of 6. 181240000864_BAB V.pdf] Text
6. 181240000864_BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (431kB)
[thumbnail of 7. 181240000864_DAFTARPUSTAKA.pdf]
Preview
Text
7. 181240000864_DAFTARPUSTAKA.pdf

Download (305kB) | Preview
[thumbnail of 8. 181240000864_LAMPIRAN.pdf] Text
8. 181240000864_LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)

Abstract

Kurikulum 2013 bersifat tematik-integratif yang mengambil pokok bahasan pembelajaran berdasarkan tema dengan menggabungkan beberapa pelajaran menjadi satu. Pada pembelajaran kurikulum ini, guru tidak lagi menjadi satu-satunya sumber belajar tetapi menjadi fasilitator belajar yang diminta keluasan berfikirnya dan dituntun responsive terhadap siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android yang dapat digunakan sebagai pendamping materi untuk mempermudah siswa dalam mempelajari materi, dan penerapan algortima fisher yates-shuffle sebagai pemutasi pengacakan soal. Dalam pengembangan sistemnya, peneliti menggunakan metode GRAPPLE (Guidelines for Rapid Application Engginering) yang meliputi 5 tahapan, yaitu Requirement Gathering (Analisis Kebutuhan), Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), dan Deployment (Penyebaran). Aplikasi ini dirancang menggunakan software Construct 2 dengan menerapkan algoritma Fisher Yates Shuffle yang digunakan untuk sistem pengacakan soal yang sulit diprediksi pola keluarnya. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa soal dalam aplikasi berhasil teracak dalam 5 kali percobaan dari tiap – tiap pemain dengan waktu selama 60 detik, namun terjadi pengulangan dikarenakan indeks dipengaruhi oleh banyaknya data soal. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media dinyatakan layak berdasarkan validasi ahli media dengan presentase kelayakan 100% dan hasil validasi ahli materi dengan presentase kelayakan 100% dan hasil angket responden dengan presentase sebesar 94,5 %.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Pembimbing I : Nur Aeni Widiastuti, S.Kom., M.Kom. Pembimbing II : Nadia Annisa Maori, S.Kom., M.Kom.
Uncontrolled Keywords: Tematik 7, Game Edukasi, Construct 2, Algoritma Fisher Yates Shuffle, Metode Grapple.
Subjects: 000 Karya Umum > 000 Ilmu Umum dan Komputer > 005.1 Pemrograman > 005.43 Sistem Operasi ( windows, linux/unix, mac OS/apple, DOS, android)
Divisions: Fakultas Sains dan Teknologi > Teknik Informatika
Depositing User: Admin Perpustakaan Unisnu
Date Deposited: 24 Feb 2023 02:40
Last Modified: 24 Feb 2023 02:40
URI: https://eprints.unisnu.ac.id/id/eprint/4754

Actions (login required)

View Item
View Item