AMIN MARZUKI, 171240000689 (2022) APLIKASI PLAY LEARNING TEMATIK TUMBUH DAN BERKEMBANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK KELAS 3 DI MI DATUK SINGARAJA. Skripsi thesis, UNISNU JEPARA.
1712400000689_COVER.pdf
Download (3MB) | Preview
1712400000689_BAB I.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
1712400000689_BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (5MB)
1712400000689_BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
1712400000689_BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (5MB)
1712400000689_BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (656kB)
1712400000689_DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (102kB) | Preview
1712400000689_LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
Abstract
Perubahan sistem pendidikan pada saat pandemi sekarang ini mempersulit siswa mendapat materi belajar dikarenakan sistem pembelajaran yang biasa dilakukan secara konvensional berubah menjadi pembelajaran jarak jauh atau online. Pada umumnya beberapa sekolah menggunakan Aplikasi chatting ataupun menggunakan layanan konferensi video untuk kegiatan belajar mengajarnya. Faktanya hasil observasi yang dilakukan disalah satu sekolah dasar yang menerapkan kegiatan belajar secara online adalah MI Datuk Singaraja. Penggunaan aplikasi chatting tersebut dalam pelaksanaannya, beberapa wali murid yang menilai kegiatan belajar mengajar kurang efektif dikarenakan beberapa guru hanya memberi materi yang difoto dan kemudian memberi tugas. Selain itu, siswa-siswi justru menggunakan kesempatan menggunakan smartphone untuk bermain game yang seharusnya digunakan untuk kegiatan belajar. Maka dari itu, untuk mengatasi masalah tersebut dibuat aplikasi Play Learning Tematik Tumbuh dan Berkembang yang dapat digunakan sebagai alat bantu dan media alternatif penyampaian materi belajar yang variatif dan interaktif. Metode yang di gunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini adalah GRAPPLE atau Guidelines for Rapid APPlication Enggineering dengan permodelan UML yang meliputi Use Case Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram dan kerangka pemikiran. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Play Learning yang membuat kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dengan media yang variatif dan interaktif Pengujian aplikasi ini mendapatkan predikat sangat layak dengan skor 92,91% dari ahli media dan ahli materi serta responden.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Additional Information: | Pembimbing I : Sarwido, S.E. M.M. Pembimbing II : Nadia Annisa Maori, M.Kom. |
Uncontrolled Keywords: | Aplikasi, Algoritma, Pandemi, Android |
Subjects: | 000 Karya Umum > 000 Ilmu Umum dan Komputer > 005.1 Pemrograman > 005.43 Sistem Operasi ( windows, linux/unix, mac OS/apple, DOS, android) 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Institusi Pendidikan > 371.3 Metode Belajar Mengajar, Media Pembelajaran |
Divisions: | Fakultas Sains dan Teknologi > Teknik Informatika |
Depositing User: | Admin Perpustakaan Unisnu |
Date Deposited: | 21 Feb 2023 04:05 |
Last Modified: | 21 Feb 2023 04:05 |
URI: | https://eprints.unisnu.ac.id/id/eprint/4694 |