GANDA YOGA MIFTAKHUDIN, 171240000620 (2022) PENGENALAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SUFFLE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SD. Skripsi thesis, UNISNU.
171240000620_COVER.pdf - Published Version
Download (912kB) | Preview
171240000620_BAB I.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (319kB)
171240000620_BAB II.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (812kB)
171240000620_BAB III.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (568kB)
171240000620_BAB IV.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
171240000620_BAB V.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (294kB)
171240000620_DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Download (155kB) | Preview
Abstract
Pada pendidikan sekolah dasar (SD) terdapat mata pelajaran Bahasa Jawa, dimana bahasa jawa merupakan salah satu bahasa komunikasi yang digunakan dipulau Jawa. Awal mula bahasa jawa yaitu ditulis menggunakan huruf turunan dari huruf Brahmi atau Pallawa yang berasal dari sebelah selatan India dengan menggunakan huruf Hanacaraka yang di masih dipakai hingga saat ini. Saat ini dunia mengalami wabah penyakit yang disebabkan oleh virus yang disebut corona atau Covid-19 (Coronavirus Diseases-19), Penutupan sementara lembaga pendidikan sebagai upaya menahan penyebaran pendemi covid-19 di seluruh dunia berdampak pada jutaan pelajar, salah satunya pendidikan sekolah dasar. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SD Negeri 1 Bulungan kecamatan Pakis Aji kabupaten Jepara, dalam proses berlangsungnya belajar antara siswa dan guru dan pembatalan penilaian belajar berdampak pada psikologis anak didik dan menurunnya kualitas keterampilan siswa. serta media pembelajaran yang digunakan masih berupa media cetak seperti buku, lembar kerja siswa, dan tulisan dipapan tulis. Dengan demikian proses belajar mengajar kurang interaktif serta kurang memberikan daya tarik bagi siswa. Berdasarkan permasalahan di atas, maka peneliti bertujuan untuk merancang game edukasi Bahasa Jawa yaitu aplikasi edukasi pengenalan aksara jawa untuk meningkatkan minat belajar siswa yang di buat dengan aplikasi Construct 2 dan di rancang menggunakan metode ADDIE (Analysisys, Design, Development, Implementation, and Evaluation) dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Game edukasi dirancang dengan tujuan dapat meningkatkan minat siswa belajar tanpa merasakan bosan. Aplikasi ini telah di uji oleh ahli materi dengan hasil 100%, ahli media sebesar 100% dan responden sebesar 86,75 % yang berarti aplikasi ini sangat layak untuk digunakan. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi Pengenalan Aksara Jawa Berbasis Android Dengan Menggunakan Algoritma Fisher Yates Suffle Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Additional Information: | Pembimbing I : R. H. Kusumodestoni, S.Kom., M.Kom. Pembimbing II : Teguh Tamrin, M.Kom. |
Uncontrolled Keywords: | Aksara Jawa, Game Edukasi, Algoritma Fisher Yates Shuffle, Construct 2 |
Subjects: | 000 Karya Umum > 000 Ilmu Umum dan Komputer > 005.1 Pemrograman > 005.43 Sistem Operasi ( windows, linux/unix, mac OS/apple, DOS, android) 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Institusi Pendidikan > 371.3 Metode Belajar Mengajar, Media Pembelajaran |
Divisions: | Fakultas Sains dan Teknologi > Teknik Informatika |
Depositing User: | Admin Perpustakaan Unisnu |
Date Deposited: | 02 Feb 2023 02:49 |
Last Modified: | 02 Feb 2023 02:49 |
URI: | https://eprints.unisnu.ac.id/id/eprint/4392 |