Search for collections on Publications

EFEKTIVITAS PERMAINAN SUSUN CANGKANG KURA-KURA (SAKURA) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BILANGAN BAGI ANAK USIA DINI DI TK PERTIWI PANGGUNG KEDUNG JEPARA

LAILATUZ ZAHROH, 171340000038 (2022) EFEKTIVITAS PERMAINAN SUSUN CANGKANG KURA-KURA (SAKURA) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BILANGAN BAGI ANAK USIA DINI DI TK PERTIWI PANGGUNG KEDUNG JEPARA. Skripsi thesis, UNISNU Jepara.

[thumbnail of 171340000038_COVER.pdf]
Preview
Text
171340000038_COVER.pdf - Published Version

Download (2MB) | Preview
[thumbnail of 171340000038_BAB I.pdf] Text
171340000038_BAB I.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)
[thumbnail of 171340000038_BAB II.pdf] Text
171340000038_BAB II.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (5MB)
[thumbnail of 171340000038_BAB III.pdf] Text
171340000038_BAB III.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)
[thumbnail of 171340000038_BAB IV.pdf] Text
171340000038_BAB IV.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)
[thumbnail of 171340000038_BAB V.pdf] Text
171340000038_BAB V.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (917kB)
[thumbnail of 171340000038_DAFTAR PUSTAKA.pdf]
Preview
Text
171340000038_DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (936kB) | Preview
[thumbnail of 171340000038_LAMPIRAN.pdf] Text
171340000038_LAMPIRAN.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (5MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengukur kemampuan peserta didik sebelum menggunakan media permainan SAKURA. (2) mengukur kemampuan peserta didik setelah menggunakan media permainan SAKURA. (3) menguji efektivitas penggunaan media permainan SAKURA dalam meningkatkan kemampuan mengenal bilangan.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Sedangkan jenis penelitian dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimen Design (Nonequivalent Control Group Desingn) yang bertujuan untuk mengukur pengaruh variabel bebas (X) yaitu permainan SAKURA terhadap variabel terikat (Y) yaitu mengenal bilangan AUD. Peneliti dalam hal ini mengumpulkan dan memperoleh data yang bersumber meliputi dari observasi, dokumentasi dan tes. Data yang terkumpul dan dianalisa dengan menggunakan teknik analisis statistik SPSS 26. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) dengan menggunakan permainan SAKURA peserta didik aktif dan antusias dalam kegiatan belajar (2) ada peningkatan kemampuan mengenal bilangan ditunjukkan dengan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,00 < 0,05 maka sebagaimana pengambilan keputusan dalam Uji Independent Sample T Test pada nilai posttest terdapat perbedaan antara penggunaan metode pembelajaran menggunakan permainan SAKURA dengan metode pembelajaran yang konvensional. Dengan kata lain Ha diterima dan H0 ditolak berarti ada peningkatan kemampuan mengenal bilangan oleh peserta didik TK Pertiwi Panggung Kedung Jepara. Oleh karena itu penerapan media pembelajaran sangat penting untuk meningkatkan prestasi belajar khususnya dalam mengenal bilangan.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Pembimbing : Naili Rohmah, M.Pd.
Uncontrolled Keywords: Permainan, SAKURA, Bilangan, AUD.
Subjects: 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 372 Pendidikan Dasar (Play Group, PAUD, TK, SD)
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Guru Paud
Depositing User: Admin Perpustakaan Unisnu
Date Deposited: 30 Jan 2023 02:44
Last Modified: 30 Jan 2023 02:44
URI: https://eprints.unisnu.ac.id/id/eprint/4308

Actions (login required)

View Item
View Item