ARIF FAISHOL, 131240000046 (2017) PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SDN 1 JETAK. Skripsi thesis, UNISNU Jepara.
131240000046_ COVER.pdf - Published Version
Download (826kB) | Preview
131240000046_BAB I.pdf - Published Version
Download (136kB) | Preview
131240000046_BAB II.pdf - Published Version
Download (243kB) | Preview
131240000046_BAB III.pdf - Published Version
Download (27kB) | Preview
131240000046_ BAB IV.pdf - Published Version
Download (2MB) | Preview
131240000046_ BAB V.pdf - Published Version
Download (113kB) | Preview
131240000046_ DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Download (207kB) | Preview
Lampiran.pdf - Published Version
Download (1MB) | Preview
Abstract
Pengembangan multimedia pembelajaran matematika untuk siswa kelas satu, dua, dan tiga Sekolah Dasar dilatarbelakangi oleh belum tercapainya ketuntasan minimal oleh sebagian besar siswa, selain itu belum adanya media belajar mandiri yang dapat membantu siswa belajar. Tujuan dari penelitian ini yaitu: (1) Untuk mengembangkan Media pembelajaran berbasis Adobe flash pada mata pelajaran matematika pada anak Sekolah Dasar., (2) Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe flash pada mata pelajaran matematika pada anak Sekolah Dasar.
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan. Dengan mengadaptasi model proses atau paradigma waterfall. (1) Requirement, meliputi: pengamatan dan pencatatan data, (2) Desain, meliputi: pembuatan flowchart, storyboard, dan desain antarmuka, (3) tahap pengembangan media, meliputi pengumpulan materi, pembuatan produk, penulisan kode, pengujian, revisi, dan hasil akhir. Alat pengumpul data yang digunakan adalah angket, data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian diketahui bahwa: (1) hasil pengembangan multimedia pembelajaran matematika berupa aplikasi adobe flash dengan format *.swf, (2) secara umum multimedia pembelajaran yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran dengan persentase kelayakan sebesar 100% dari ahli media, 100% dari ahli materi, serta 84%, dari pengguna, dan (3) ketuntasan hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran matematika sangat baik, yaitu sebesar 86%, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi berdampak positif terhadap hasil belajar siswa.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Additional Information: | Pembimbing I : R.H. Kusumodestoni, S.Kom., M.Kom. Pembimbing II : Buang Budi Wahono, S.Si., M.Kom. |
Uncontrolled Keywords: | Aplikasi Pembelajaran, Matematika Cerdas, Multimedia |
Subjects: | 000 Karya Umum > 000 Ilmu Umum dan Komputer > 005.1 Pemrograman > 005.262 Pemrograman untuk Bahasa Pemrograman Tertentu (web, HTML, PHP, java, visual basic, fox pro) |
Divisions: | Fakultas Sains dan Teknologi > Teknik Informatika |
Depositing User: | Admin Perpustakaan Unisnu |
Date Deposited: | 17 Feb 2022 03:15 |
Last Modified: | 17 Feb 2022 03:15 |
URI: | https://eprints.unisnu.ac.id/id/eprint/2378 |