AHMAD YUWAFI, 161310003691 (2021) PENERAPAN APLIKASI QUIZIZZ BERBASIS SMARTPHONE PADA MATA PELAJARAN FIKIH (Studi Kasus Di Ma Hasan Kafrawi Pancur Mayong Jepara). Skripsi thesis, UNISNU Jepara.
161310003691_COVER.pdf - Published Version
Download (1MB) | Preview
161310003691_BAB I.pdf - Published Version
Download (657kB) | Preview
161310003691_BAB II.pdf - Published Version
Download (1MB) | Preview
161310003691_BAB III.pdf - Published Version
Download (825kB) | Preview
161310003691_BAB IV.pdf - Published Version
Download (605kB) | Preview
161310003691_BAB V.pdf - Published Version
Download (382kB) | Preview
161310003691_Daftar Pustaka.pdf - Published Version
Download (429kB) | Preview
161310003691_Lampiran.pdf - Published Version
Download (2MB) | Preview
Abstract
Pada abad 21 guru dituntut untuk melakukan inovasi dalam pembelajaran dengan mengintegrasikan antara kecakapan pengetahuan, keterampilan, dan sikap, serta penguasaan terhadap teknolongi informasi dengan tujuan peserta didik terhindar dari kebosanan dan tercipta kondisi belajar yang interaktif, efektif dan efisien. Salah satu media pembelajaran yang digunakan guru mata pelajaran Fikih MA Hasan Kafrawi Pancur Mayong Jepara adalah dengan memanfaatkan aplikasi Quizizz berbasis Smartphone.
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui penerapan aplikasi Quizizz berbasis smartphone pada mata pelajaran Fikih kelas XI MA Hasan Kafrawi Pancur Mayong Jepara, serta untuk mengetahui faktor pendukung dan penghambat dalam penerapan aplikasi Quizizz. Menggunakan metode penelitian studi kasus, pendekatan kualitatif dengan sumber data primer dan sekunder. Teknik pengumpulan data dengan teknik observasi berperan serta, wawancara terstruktur, dokumentasi dan angket dengan metode analisis kualitatif.
Hasil penelitian ini terdapat tiga langkah penerapan. (1) tahap persiapan, pada tahap ini meliputi informasi kepada peserta didik untuk mempersiapkan perangkat smartphone, dan guru mempersiapkan soal. (2) tahap pelaksanaan, meliputi proses menghubungkan perangkat ke jaringan internet, login akun guru, memilih mode permainan, join game dan memasukkan kode, memulai permainan. (3) tahap evaluasi, yaitu berkaitan dengan penerapan aplikasi Quizizz. Faktor pendukung penerapan aplikasi game Quizizz yaitu konsumsi kuota internet tidak banyak, tipe soal bervariasi, adanya kompetisi dalam aplikasi Quizizz, pendaftaran akun gratis, analisis hasil belajar pada Quizizz tersedia lengkap dalam file spreadsheet (Ms. Excel), tersedianya perangkat smartphone, peserta didik mampu mengoperasikan smartphone dengan baik, terdapat fasilitas laboratorium komputer dan LCD Proyektor, terjangkaunya jaringan seluler dan wifi. Faktor penghambatnya adalah adanya gangguan jaringan, dapat membuka dua akun disatu perangkat, skor berbentuk poin ratusan sampai ribuan bukan rentang angka 0-100, fitur-fitur tambahan hanya tersedia ketika upgrade ke versi super premium, spesifikasi perangkat smartphone yang kurang memadai.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Additional Information: | Pembimbing : Santi Andriyani, M.Pd. |
Uncontrolled Keywords: | Penerapan, Quizizz, Smartphone, Fikih |
Subjects: | 000 Karya Umum > 000 Ilmu Umum dan Komputer > 006 Metode Komputer Tertentu > 006.754 Sosial Media (facebook, twitter, friendster, myspace, plurk, dan lain-lain) 200 Agama > ISLAM > 2X4 Fikih (Fiqih, Fiqh), Hukum Islam 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Institusi Pendidikan > 371.3 Metode Belajar Mengajar, Media Pembelajaran |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Agama Islam |
Depositing User: | Admin Perpustakaan Unisnu |
Date Deposited: | 14 Jan 2022 02:55 |
Last Modified: | 14 Jan 2022 02:55 |
URI: | https://eprints.unisnu.ac.id/id/eprint/1689 |