RULLY INAYAH, 171240000717 (2021) GAME CAGAR BUDAYA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH SISWA DI SD N 01 KRAPYAK TAHUNAN JEPARA. Skripsi thesis, UNISNU Jepara.
171240000717_COVER.pdf - Published Version
Download (3MB) | Preview
171240000717_BAB I.pdf - Published Version
Download (202kB) | Preview
171240000717_BAB II.pdf - Published Version
Download (624kB) | Preview
171240000717_BAB III.pdf - Published Version
Download (347kB) | Preview
171240000717_BAB IV.pdf - Published Version
Download (1MB) | Preview
171240000717_BAB V.pdf - Published Version
Download (164kB) | Preview
171240000717_DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Download (86kB) | Preview
171240000717_Lampiran.pdf - Published Version
Download (4MB) | Preview
Abstract
Benda cagar budaya memiliki arti tersendiri bagi kebudayaan, sejarah, ilmu pengetahuan, pendidikan dan agama. Selain itu suatu penguatan kepribadian bangsa adalah dengan adanya benda cagar budaya yang memiliki nilai budaya tersendiri. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SD N 01 Krapyak, Tahunan Jepara, dalam pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kurangnya rasa ingin tahun siswa dengan cagar budaya Indonesia serta cara untuk melestarikannya, terutama yang ada di sekitarnya. Materi yang dirasa terlalu banyak juga menyebabkan peserta didik menjadi malas untuk mempelajari materi tersebut. Selain itu peserta didik menganggap materi cagar budaya adalah materi yang tidak begitu dibutuhkan. Berdasarkan permasalahan diatas peneliti mengusulkan game edukasi ini, siswa bisa belajar sambil bermain, sehingga tidak menimbulkan rasa bosan dan jenuh walaupun belajar dirumah. penulis bermaksud mengembangkan game edukasi untuk tingkat anak sekolah dasar (SD) kelas 4 ini dengan menggunakan aplikasi Construct 2 dengan menggunakan metode Agile Extreme Programming (XP). Game edukasi dirancang untuk memperkenalkan cagar budaya yang ada di Indonesia dan menumbuhkan rasa ingin tahu siswa, serta meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa, karena di dalam aplikasi ini disertai dengan animasi dan game, sehingga bisa menarik minat belajar siswa. Aplikasi ini telah di uji oleh ahli materi dengan hasil 100%, ahli media sebesar 100% dan responden sebesar 91,27 % yang berarti aplikasi ini sangat layak untuk digunakan. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi Pengenalan Cagar Budaya untuk memberikan pengetahuan tentang cagar budaya.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Additional Information: | Pembimbing I : Harminto Mulyo, S.Kom. Pembimbing II : Gentur Wahyu Nyipto Wibowo, M.Kom. |
Uncontrolled Keywords: | Cagar Budaya, IPS, Game Edukasi, Metode Agile Extreme Programming (XP), Constuct 2 |
Subjects: | 000 Karya Umum > 000 Ilmu Umum dan Komputer > 005.1 Pemrograman > 005.43 Sistem Operasi ( windows, linux/unix, mac OS/apple, DOS, android) 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Institusi Pendidikan > 371.3 Metode Belajar Mengajar, Media Pembelajaran |
Divisions: | Fakultas Sains dan Teknologi > Teknik Informatika |
Depositing User: | Admin Perpustakaan Unisnu |
Date Deposited: | 31 Dec 2021 02:35 |
Last Modified: | 31 Dec 2021 02:35 |
URI: | https://eprints.unisnu.ac.id/id/eprint/1298 |