PENERAPAN ALGORITMA FISHER YATES PADA GAME EDUKASI PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA KELAS IV DI MI MIFTAHUL HUDA SINANGGUL

AHMAD ANDRIAN, 171240000614 (2022) PENERAPAN ALGORITMA FISHER YATES PADA GAME EDUKASI PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA KELAS IV DI MI MIFTAHUL HUDA SINANGGUL. Skripsi thesis, UNISNU JEPARA.

[img]
Preview
Text
171240000614_COVER.pdf

Download (579kB) | Preview
[img] Text
171240000614_BAB I.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (67kB)
[img] Text
171240000614_BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (408kB)
[img] Text
171240000614_BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (109kB)
[img] Text
171240000614_BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img] Text
171240000614_BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (144kB)
[img]
Preview
Text
171240000614_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (124kB) | Preview
[img] Text
171240000614_LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh peserta didik kelas IV yang salah satu materinya adalah rumah adat. Rumah adat merupakan bangunan rumah yang mempunyai ciri atau khas suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di MI Miftahul Huda Sinanggul, pelaksanaan pembelajaran IPS khususnya pada materi rumah adat Indonesia, peserta didik mengeluh dikarenakan materi keragaman rumah adat merupakan materi yang sulit dipelajari dan membutuhkan daya ingat yang kuat. Hal tersebut dikarenakan kurangnya media pembelajaran yang digunakan juga mempengaruhi ketertarikan peserta didik untuk belajar keragaman rumah adat yang ada di Indonesia. Berdasarkan permasalahan diatas, peneliti bertujuan untuk merancang game edukasi pengenalan rumah adat yang dibuat dengan aplikasi Construct 2 dengan menggunakan metode GRAPPLE. Dalam game edukasi ini, di implementasikan sebuah algoritma Fisher Yates yang dapat mengacak urutan soal dalam game kuis yang disediakan yang kemudian dimasukkan ke dalam array dan eventsheet dalam Construct 2. Game Edukasi dirancang dengan tujuan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS khususnya pada materi rumah adat yang ada di Indonesia tanpa merasakan rasa bosan. Aplikasi ini telah di uji oleh ahli materi dengan hasil 92,06%, ahli media sebesar 93,05% dan responden sebesar 91,11 % yang berarti aplikasi ini sangat layak untuk digunakan.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Pembimbing I : Akhmad Khanif Zyen. S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Ir. Adi Sucipto, M. Kom.
Uncontrolled Keywords: Rumah Adat, Game Edukasi, Metode GRAPPLE, Construct 2, Algoritma Fisher Yates
Subjects: 000 Karya Umum > 000 Ilmu Umum dan Komputer > 005.1 Pemrograman > 005.43 Sistem Operasi ( windows, linux/unix, mac OS/apple, DOS, android)
300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Institusi Pendidikan > 371.3 Metode Belajar Mengajar, Media Pembelajaran
Divisions: Fakultas Sains dan Teknologi > Teknik Informatika
Depositing User: Admin Perpustakaan Unisnu
Date Deposited: 21 Feb 2023 04:03
Last Modified: 21 Feb 2023 04:03
URI: http://eprints.unisnu.ac.id/id/eprint/4690

Actions (login required)

View Item View Item