PEMANFAATAN GAMAKA (GAME MATEMATIKA) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA KELAS VII SMP N 1 NALUMSARI

ALFIYAN MIFTAKHUL KHARIS, 171240000691 (2021) PEMANFAATAN GAMAKA (GAME MATEMATIKA) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA KELAS VII SMP N 1 NALUMSARI. Skripsi thesis, UNISNU Jepara.

[img]
Preview
Text
171240000691_COVER.pdf - Published Version

Download (4MB) | Preview
[img]
Preview
Text
171240000691_BAB I.pdf - Published Version

Download (245kB) | Preview
[img]
Preview
Text
171240000691_BAB II.pdf - Published Version

Download (836kB) | Preview
[img]
Preview
Text
171240000691_BAB III.pdf - Published Version

Download (498kB) | Preview
[img]
Preview
Text
171240000691_BAB IV.pdf - Published Version

Download (3MB) | Preview
[img]
Preview
Text
171240000691_BAB V.pdf - Published Version

Download (168kB) | Preview
[img]
Preview
Text
171240000691_Daftar Pustaka.pdf - Published Version

Download (165kB) | Preview
[img]
Preview
Text
171240000691_Lampiran.pdf - Published Version

Download (1MB) | Preview

Abstract

Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang harus dikuasai oleh para siswa dari sekolah tingkat dasar hingga menengah. Akan tetapi, dalam kenyataanya banyak sekali siswa yang menganggap matematika ialah mata pelajaran yang sulit karena terlalu banyak rumus yang terkadang mereka tidak mengetahui dari mana berasal. Hal ini berdampak pada motivasi siswa dalam belajar matematika kurang. Akibatnya hasil belajar matematika siswa kurang sempurna sama sekali. Salah satu materi pokok dalam matematika adalah bilangan, himpunan, dan aljabar. Materi pokok yang merupakan bagian dari materi SMP kelas VII, menuntut siswa mempunyai pemikiran kreatif dan teliti dalam menyelesaikan soal-soal yang berkaitan dengan bentuk bilangan, himpunan, dan aljabar. Siswa diharapkan mampu mengatasi berbagai masalah. Masih ada beberapa siswa yang belum mampu mengatasi masalah pelajaran matematika. Hal ini ditunjukkan dengan masih rendahnya. hasil belajar siswa. Rendahnya hasil belajar siswa pada pelajaran matematika disebabkan oleh banyak faktor, salah satunya bisa disebabkan kurang efektif dan efisiennya media pembelajaran yang dilakukan di kelas, sehingga menimbulkan ketidak seimbangan antara kemampuan mental, sikap, dan skill. Seiring berjalannya waktu, IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) berkembang sangat pesat. Pendidikan menjadi salah satu bidang yang sangat dipengaruhi oleh berkembangnya IPTEK. Bukti bahwa pendidikan sangat dipengaruhi oleh berkembangnya IPTEK adalah munculnya konsep e-learning (electronic learning). E-learning adalah semua media pembelajaran yang menggunakan internet untuk seluruhnya atau sebagian. Kelebihan dari konsep elearning adalah bisa dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Game dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran dengan harapan siswa menjadi lebih berminat dan menghabiskan banyak waktu untuk belajar dan bermain. Game mempunyai daya tarik yang membuat pemainnya menjadi kecanduan. Jenis game yang akan dirancang adalah game platformer. Pembuatan game edukasi ini akan dibantu dengan software Construct 2, oleh sebab itu peneliti ingin membuat game edukasi pembelajaran matematia berbasis Android dengan menggunakan metode penelitian GRAPPLE (Guidelines for Rapid Application Engineering) dengan menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). Hasil dari aplikasi ini berupa “GAMAKA (Game Matematika)” yang dapat menampilkan video materi, kuis, dan juga game.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Pembimbing I : Ir. Adi Sucipto, M. Kom. Pembimbing II : Harminto Mulyo, M. Kom.
Uncontrolled Keywords: Matematika, Android, Edukasi, GAMAKA, Himpunan, Bilangan, Aljabar.
Subjects: 000 Karya Umum > 000 Ilmu Umum dan Komputer > 005.1 Pemrograman > 005.43 Sistem Operasi ( windows, linux/unix, mac OS/apple, DOS, android)
Divisions: Fakultas Sains dan Teknologi > Teknik Informatika
Depositing User: Admin Perpustakaan Unisnu
Date Deposited: 31 Dec 2021 02:35
Last Modified: 31 Dec 2021 02:35
URI: http://eprints.unisnu.ac.id/id/eprint/1297

Actions (login required)

View Item View Item